Aprendizaje significativo y neurodidáctica son conceptos que
aparecieron en diferentes épocas, sin embargo, están estrechamente
relacionados. Ambos procuran el desarrollo de actividades no tradicionales que
favorezcan el aprendizaje en los sujetos en formación.
El aprendizaje significativo requiere algunas condiciones mínimas,
siendo aspectos relevantes la calidad del trabajo de aula, el cual debe ser
creativo e imaginativo y responder a criterios pedagógicos de carácter activo.
En referencia a la neurodidáctica, esta es un campo relativamente
nuevo y aún en desarrollo cuyo objetivo principal es la creación de
metodologías didácticas efectivas fundamentadas en el modelo circular de la
motivación, procesos cognitivos, memoria y emociones.
La creatividad, es el alma de las estrategias innovadoras
orientadas al aprendizaje, por cuanto es el estudiante, el que ha de ir
mostrando la adquisición de las competencias convenidas en cada una de las
carreras.
Dado que la creatividad y la innovación no sólo es una capacidad
sino también una habilidad y actitud ante las personas y los hechos, el
profesor creativo debe poseer:
- Disposición flexible hacia las personas
- Profunda Capacidad y Conocimiento
- Habilidades blandas desarrolladas
En las estrategias creativas el estudiante adquiere un
protagonismo mayor que en las metodologías tradicionales. El estudiante va
construyendo los conocimientos y desarrollando habilidades mediante la búsqueda
personal orientada por el profesor/a.
El docente debe tener competencias no sólo para resolver
problemáticas o situaciones concretas, sino que conoce por qué y para qué de
aquello en lo que se ocupa, por lo que debe ser capaz de: estar en posesión del
conocimiento con un nivel satisfactorio, actuar de forma didáctica y poseer la
formación y disposición para mejorar profesionalmente mediante la autoformación.
Las estrategias creativas por ser la planificación flexible,
adaptabilidad, clima distendido, comunicativo, gratificante, roles interactivos
e implicativos, productividad, alto grado de satisfacción y conciencia de
autoaprendizaje.
- Planificación flexible
- Adaptación
contextual.
- Clima
distendido y gratificante.
- Roles
participativos e interactivos.
- Productividad
o realización personal.
- Satisfacción discente.
- Conciencia de autoaprendizaje.
Los
materiales didácticos digitales
Todo proceso de enseñanza necesita de algún soporte, artefacto,
objeto o material que medie o acompañe la interacción educativa entre el
docente y el estudiante de forma que éstos cumplieran alguna o varias de las
siguientes funciones pedagógicas:
- Empaquetar y presentar didácticamente el contenido o conocimiento
- Facilitar las actividades de aprendizaje del estudiante
- Apoyar las tareas docentes de planificación y desarrollo de la enseñanza
- Evaluar los aprendizajes de los estudiantes
Los tipos de materiales didácticos digitales son: objeto digital,
objeto digital de aprendizaje, entorno didáctico digital, Libro de texto
digital, Apps, herramientas y plataformas online, Materiales digitales para
docentes.
GAMIFICACIÓN
La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica
de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores
resultados generando una experiencia
positiva en el usuario, ya sea para absorber mejor algunos
conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas,
entre otros muchos objetivos.
Se distingue entre técnicas mecánicas y dinámicas para modelar los
juegos.
La técnica mecánica es la forma de recompensar al usuario en
función de los objetivos alcanzados, las más utilizadas son:
- Acumulación de puntos
- Escalado de niveles
- Obtención de premios
- Regalos
- Clasificaciones
- Desafíos
- Misiones o retos
- Recompensa
- Logro
- Estatus
- Competición
Las ventajas de la gamificación desde la perspectiva docente son:
Estimula la implementación del trabajo en equipo y aprendizaje colectivo,
dosifica el aprendizaje, ayuda a mejorar el desempeño y propone una ruta clara
para mejorar la compresión.
Las ventajas de la gamificación desde una perspectiva general son:
hace que los estudiantes asuman el rol de diseñadores, permite segundas
oportunidades, promueve la retroalimentación colaborativa, emplea niveles de
progreso, introduce retos, estimula la elección por parte del alumno, da
recompensas grupales, utiliza la tecnología y enfatiza las habilidades del
dominio (pensamiento crítico, resolución de problemas, creatividad y trabajo en
equipo).

