Friday, October 4, 2019

APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO Y NEURODIDÁCTICA - GAMIFICACIÓN




Aprendizaje significativo y neurodidáctica son conceptos que aparecieron en diferentes épocas, sin embargo, están estrechamente relacionados. Ambos procuran el desarrollo de actividades no tradicionales que favorezcan el aprendizaje en los sujetos en formación.
El aprendizaje significativo requiere algunas condiciones mínimas, siendo aspectos relevantes la calidad del trabajo de aula, el cual debe ser creativo e imaginativo y responder a criterios pedagógicos de carácter activo.
En referencia a la neurodidáctica, esta es un campo relativamente nuevo y aún en desarrollo cuyo objetivo principal es la creación de metodologías didácticas efectivas fundamentadas en el modelo circular de la motivación, procesos cognitivos, memoria y emociones.
La creatividad, es el alma de las estrategias innovadoras orientadas al aprendizaje, por cuanto es el estudiante, el que ha de ir mostrando la adquisición de las competencias convenidas en cada una de las carreras.
Dado que la creatividad y la innovación no sólo es una capacidad sino también una habilidad y actitud ante las personas y los hechos, el profesor creativo debe poseer:

  •        Disposición flexible hacia las personas
  •        Profunda Capacidad y Conocimiento
  •        Habilidades blandas desarrolladas
En las estrategias creativas el estudiante adquiere un protagonismo mayor que en las metodologías tradicionales. El estudiante va construyendo los conocimientos y desarrollando habilidades mediante la búsqueda personal orientada por el profesor/a.
El docente debe tener competencias no sólo para resolver problemáticas o situaciones concretas, sino que conoce por qué y para qué de aquello en lo que se ocupa, por lo que debe ser capaz de: estar en posesión del conocimiento con un nivel satisfactorio, actuar de forma didáctica y poseer la formación y disposición para mejorar profesionalmente mediante la autoformación.
Las estrategias creativas por ser la planificación flexible, adaptabilidad, clima distendido, comunicativo, gratificante, roles interactivos e implicativos, productividad, alto grado de satisfacción y conciencia de autoaprendizaje.

  •        Planificación flexible
  •        Adaptación contextual.
  •        Clima distendido y gratificante.
  •        Roles participativos e interactivos.
  •        Productividad o realización personal.
  •        Satisfacción discente.
  •        Conciencia de autoaprendizaje.
Los materiales didácticos digitales
Todo proceso de enseñanza necesita de algún soporte, artefacto, objeto o material que medie o acompañe la interacción educativa entre el docente y el estudiante de forma que éstos cumplieran alguna o varias de las siguientes funciones pedagógicas:
  • Empaquetar y presentar didácticamente el contenido o conocimiento
  • Facilitar las actividades de aprendizaje del estudiante
  • Apoyar las tareas docentes de planificación y desarrollo de la enseñanza
  • Evaluar los aprendizajes de los estudiantes 

Los tipos de materiales didácticos digitales son: objeto digital, objeto digital de aprendizaje, entorno didáctico digital, Libro de texto digital, Apps, herramientas y plataformas online, Materiales digitales para docentes.
GAMIFICACIÓN

La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados generando una experiencia positiva en el usuario, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.
Se distingue entre técnicas mecánicas y dinámicas para modelar los juegos.
La técnica mecánica es la forma de recompensar al usuario en función de los objetivos alcanzados, las más utilizadas son:
  • Acumulación de puntos
  • Escalado de niveles
  • Obtención de premios
  • Regalos
  • Clasificaciones
  • Desafíos
  • Misiones o retos
Las técnicas dinámicas hacen referencia a la motivación del propio usuario para jugar y seguir adelante en la consecución de sus objetivos. Algunas de las técnicas dinámicas más utilizadas son:
  • Recompensa
  • Logro
  • Estatus
  • Competición
Se debe tener bien claro que la idea de la Gamificación no es crear un juego, sino valernos de los sistemas de puntuación-recompensa-objetivo que normalmente componen a los mismos.
Las ventajas de la gamificación desde la perspectiva docente son: Estimula la implementación del trabajo en equipo y aprendizaje colectivo, dosifica el aprendizaje, ayuda a mejorar el desempeño y propone una ruta clara para mejorar la compresión.
Las ventajas de la gamificación desde una perspectiva general son: hace que los estudiantes asuman el rol de diseñadores, permite segundas oportunidades, promueve la retroalimentación colaborativa, emplea niveles de progreso, introduce retos, estimula la elección por parte del alumno, da recompensas grupales, utiliza la tecnología y enfatiza las habilidades del dominio (pensamiento crítico, resolución de problemas, creatividad y trabajo en equipo).